ANIMATIC
Diario de bordo
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Workshop de marionetas com fios
Escrito por grifu   •   Friday, 2007-June-29
Conheci o Rui Sousa, construtor e manipulador de marionetas e que vai estar a fazer um workshop de marionetas no Porto em Julho.
Aproveitei para discutir com ele algumas questões relacionadas com a construção de marionetas e a sua manipulação.
Inscrevi-me no workshop sobre construção de marionetas de fios que se vai realizar no dia 14 de Julgo com o formador Rui Sousa.
Este workshop irá ajudar a desvendar alguns segredos relativos aos materiais, articulações e técnicas de manipulação das mariontas de fios.
Marioneta de paus
Escrito por grifu   •   Friday, 2007-June-22
Completei o primeiro ensaio de uma marioneta sustentada por paus.

O dos primeiros grandes desafios foi saber como é que a marioneta se sustentava no ar, visto que ao utilizar gravidade esta cai sempre com o pau.
Infelizmente também não é possível atribuir 0 de massa aos paus por isso tive alguns problemas até encontrar uma função no motor de dinâmicas que me permitisse desactivar a gravidade nos momentos de repouso, essa propriedade é o objectoDinâmico.pinned = true, quando preciso manipular o objecto com gravidade desactivo o .pinned.

Esta primeira marioneta sustentada em paus tem um grave problema visto que os braços estão ligados ao mesmo pau, igualmente as pernas sofrem do mesmo sintoma.
Na próxima versão irei colocar todos os membros separados.

Com este ensaio concluo que é possível agora manipular uma marioneta através das teclas ou gamepad.

Este ensaio encontra-se na área dos ensaios com o nome Animatic v0.2 (shockwave)
Marionetas de cordas sustentadas com paus
Escrito por grifu   •   Thursday, 2007-June-21
Através da utilização de paus virtuais que seriam os meus pontos de controle do gamepad ou inicialmente das teclas iria ligar os elásticos aos membros principais.

Para fazer a translação no eixo dos x´s e dos y´s de todo o corpo experimentei colocar um elástico que prendia a cabeça ao centro do pau.
Os primeiros resultados foram desastrosos, até compreender que tinha de ter os dois pontos da mola juntos no pau devido à tensão do elástico.

Para mexer os braços, experimentei ligar um elástico da extremidade da mão à extremidade do pau e o mesmo à outra mão.
O resultado desta operação foi terrível, na maior parte das vezes a marioneta entrava em hiper Tensão e ganhava vida própria acumulando força sem parar em movimentos cada vez mais frenéticos.
Durante umas longas semanas a debater-me com estes problemas estive mesmo para abandonar a ideia das marionetas de paus. Até que mudei de estratégia substituindo os elásticos por molas e os resultados foram fantásticos, em pouco tempo consegui acertar os movimentos.
Estes desenvolvimentos devem-se ao facto das molas poderem estar em descanso sem tensão mesmo com as extremidades em pontos distantes.

Optei pelo mesmo processo para ligar as pernas, ou seja, a utilização de molas nas ligações aos paus. Desta vez os resultados não foram óptimos porque estava a ligar os pés ao pau. Alterei a ligação dos paus aos joelhos e os resultados melhoram substancialmente.
reflexão.04 (modo multiutilizador)
Escrito por grifu   •   Sunday, 2007-June-17
Após ter desenvolvido o primeiro ensaio de marioneta através do uso de elásticos nas articulações iniciei o processo para adoptar uma segunda marioneta com as mesmas funcionalidades.
O primeiro grande problema foi como ultrapassar a limitação de um rato. Não poderia recorrer à utilização de dois ratos visto que estes entravam em conflito com o sistema.

1ª Ideia
A primeira ideia para contornar o problema foi o de construir a aplicação para a internet em modo multi-utilizador. Sabendo ser possível pareceu-me bastante mais complicado depois de ter feito uma pequena investigação, especialmente devido a uma série de condicionantes no desenvolvimento de aplicações para Shockwave player como por exemplo o plugin que iria utilizar para capturar e analisar a voz não era compatível com o shockwave player.

2ª Ideia
Construir uma marioneta que fosse manipulada por gamepad e se tal fosse possível, podia imaginar mais do que duas marionetas em simultâneo.
Sem dúvida que esta ideia tinha pernas para andar, mas após várias pesquisas e experiências não conseguia encontrar forma viável.
Até que encontrei uma analogia muito simples ao das marionetas de cordas verdadeiras que são sustentadas por pequenos paus.
Esta certamente foi uma ideia que tinha de experimentar.
Reflexão.03 (Estrutura da aplicação)
Escrito por grifu   •   Friday, 2007-June-15
Um breve resumo da funcionalidade da aplicação:

A aplicação deverá servir como ferramenta pedagógica e de entretenimento. Deverá ser possível ser utilizada por um utilizador ou uma equipa de pessoas.
O funcionamento da aplicação Animatic em equipa ou em contexto de sala de aulas será certamente mais enriquecedor e poderá ter as seguintes Funções:

Guião
Desenho
Composição
Manipuladores / Actores
Realizador
Editor

1. guião
Escrita do guião e adaptação para o guião electrónico do Animatic, este guião servirá para organizar toda a informação e estará dividido por cenas.

2. Desenho
Desenho de cenários, pintura de adereços e personagens. Esta funcionalidade permite ao utilizador desenhar directamente na aplicação ou através da digitalização de imagem.
O utilizador pode também desenhar e pintar as personagens.

3. Composição
Depois do guião e do desenho dos cenários e personagens, é necessário compor as cenas com a colocação das personagens, adereços, escolher cenários para cada cena, criar e manipular as luzes, os sons e as câmaras.

4. Manipuladores / Actores
Um ou mais actores devem dar vida a cada personagem que entra em cena que está definida no guião. Podem manipular livremente a marioneta e dar voz através do uso de microfones à personagem.
Estas marionetas devem poder interagir entre si e com os adreços.

5. Realizador
Este utilizador ficará a controlar o teclado enquanto se desenrola a peça.
Ele deverá controlar os set´s de luzes, introduzir sons, escolher as câmaras, controlar quem entra ou sai de cena ou a entrada e saída de adereços e cenários previamente escolhidos na composição e no guião.

6. Editor
Deverá fazer a montagem da gravação da peça, podendo cortar e colar partes da peça, ou ainda optar por outra câmara, inserir uma banda sonora e exportar o filme para futura publicação.
Reflexão.02 (Plataforma de desenvolvimento)
Escrito por grifu   •   Wednesday, 2007-June-13
Escolhi a plataforma Macromedia Director para o desenvolvimento do motor de marionetas em detrimento do Macromedia Flash principalmente pelo sistema de dinâmicas "havok". As várias opções existentes para o Flash ainda estão a dar os primeiros passos não sendo plataformas estáveis.
As dinâmicas em director estão ligadas ao universo tridimensional o que me poderia trazer muitas vantagens mas também inúmeros problemas.

Problema:
A versão do Macromedia Director 8.5 vem introduzir o shockwave 3D e o sistema de dinâmicas muito conhecido "Havok", que é utilizado em jogos em múltiplas plataformas como a Xbox, PlayStation, Pc´s, etc. Estas duas características vieram revolucionar o mercado de aplicações 3D para a internet. O "Havok" era um sistema de dinâmicas que também vinha integrado com o 3D Studio Max 5, por isso era possível trabalhar todo o 3D e as dinâmicas na aplicação 3DStudio Max para posterior exportação em Shockwave3D de forma a ser integrado no Director.
A Macromedia celebrou um acordo especial de lançamento da versão 8.5 para utilizar o motor de dinâmicas "Havok" que deveria ser renovado em futuras versões. Infelizmente isto não veio a acontecer. Apesar de nas versões posteriores do Director ter sido sempre possível integrar o "havok" (versão que foi lançada com o director 8.5) o mesmo não aconteceu com a sua utilização em versões mais recentes do 3D Studio Max.
Depois do Discreet 3D StudioMax 5, é lançada uma versão especial para jogos e shockwave3D chamada Discreet Plasma, esta versão é basicamente o 3Dstudio Max 5 optimizado para a utilização em jogos e em Internet, com muito menos opções do que o 3DS 5. Esta versão que também vem com o "Havok" permite a exportação das cenas em 3D e um ficheiro de dinâmicas que deve ser integrado no Director. O problema é que esta aplicação desenvolvida pela Discreet não passa da primeira versão.
Depois de ter sido descontinuado lançam uma outra aplicação intitulada de GMax com os mesmos fundamentos mas que também seria descontinuada. Entretanto a discreet continua a lançar a sua famosa aplicação 3D Discreet 3DStudio Max, mas a partir da versão 6 a Discreet adopta o novo sistema de dinâmicas "havok" chamado de reactor. O problema é que apesar de trazer muitas novas implementações e funcionalidades estas não são compatíveis com as anteriores do "havok" desta forma, a possibilidade de exportar essa informação para o director deixou de ser possível.

Futuro:
Devido a este problema de versões e compatibilidade o director ficou parado no tempo, e num momento em que os sistemas de dinâmicas proporcionam soluções mais funcionais, não tenho possibilidade de as utilizar.
Neste momento estou a trabalhar com uma aplicação descontinuada (Discreet Plasma) que me restringe no meu desenvolvimento e estou à espera de novidades por parte da Adobe que está para lançar a nova versão do Director MX 11. Este lançamento deverá acontecer na segunda metade de 2007 e a Adobe já adiantou que esta nova versão irá estar mais vocacionada para o 3D.

Conclusão:
Depois de ter escolhido a plataforma para desenvolvimento do motor verifiquei que afinal tenho muitos problemas pela frente. Mas nada me garantia que se escolhesse o Flash não tivesse igualmente muitos problemas.
Esqueletos
Escrito por grifu   •   Saturday, 2007-June-09
decidi criar uma serie de mapas do esqueleto biped para me ajudar na construção e ligação das articulações.
É certo que já tinha uns esboços destes mapas para ter conseguido elaborar o primeiro ensaio de marioneta, no entanto só agora consegui criar digitalmente estes mapas.
Estes mapas vão estar disponiveis em pdf na área dos ensaios, no entanto coloco aqui duas imagens referentes a esses mapas:
esqueleto01.pdf (1 Mbyte)


Fig.01 - Ligações das articulações através de molas angulares, estas servem para limitar as rotações das articulações


Fig.02 - Esqueleto dividido de um bipede construido com poligonos, está descrito em inglês visto estar mais habituado a trabalhos com esqueletos em 3D que normalmente vêm com os nomes em inglês

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